반응형 언리얼 [Unreal] .abc 파일로 언리얼에서 시뮬레이션 실행하기 2025. 1. 24. 언리얼 내장 시뮬레이션 플러그인언리얼엔진에는 Niagara라는 아주 좋은 파티클 시뮬레이션 시뮬레이션이 있다.하지만 런타임 기반의 파티클 시뮬레이션인 만큼 정밀한 효과를 나타내거나 특정 효과(의류, 점성 유체)등을 나타내는 용도로는 적합하지 않다.이런 경우 외부 DCC툴에서 미리 시뮬레이션은 bake 하여 언리얼에 가져오는 수밖에 없다.임포트 세팅이번 예시에서는 블렌더를 기준으로 하여 .abc를 임포트 하였다..abc가 있다는 가정하에 언리얼엔진에서 임포트 하면 다음과 같은 창이 나타난다. 우선적으로 확인해야 하는 부분은 Import Type이다.1. Import Type : Geometry Cache파티클이 Geometry로 되어있고, 이 정보가 cache로 저장되어 있기 때문에 Type을 변경한다... [Unreal] 'Unknown file format: not a valid Alembic' 해결 방법 2025. 1. 24. 증상언리얼에서 .abc(알렘빅)파일을 임포트 할 때 'Unknown file format: not a valid Alembic'이라는 에러 메시지와 함께 임포트가 되지 않는 현상이 발생한다. 원인 및 해결 방법이유는 아주 간단하다.알렘빅 파일이 포함된 경로에 한글이 있기 때문에 한글을 포함하고 있지 않는 경로에 .abc파일을 위치시키고 다시 import하면 해결된다. [Unreal] Auto Exposure가 해제되지 않는 경우 해결 방법 2024. 5. 11. 증상오토 익스포저를 해제하기 위해 포스트 프로세싱의 미터링 모드를 매뉴얼로 하더라도 여전히 자동으로 익스포저가 조절되는 현상이 발생하였다. 원인이는 포스트 프로세스 볼륨이 크기를 갖는 박스형태인데, 이 박스 내부만 해당 설정값을 적용시키기 때문이다. 해결 방법포스트 프로세스 볼륨의 Scale을 아주 크게 키우거나, 포스트 프로세스 볼륨이 무한한 영역을 가지도록 설정값을 조정하면 된다. Post Process Volume Settings에는 Infinite Extent라는 항목이 있는데, 이 값을 True로 하면 해결된다. (Metering Mode도 Manual인 것을 확인하자.) [Unreal] 카오스 디스트럭션 물체 뭉침 문제 2023. 7. 15. 증상 언리얼 엔진에서 카오스 디스트럭션을 사용해서 오브젝트를 여러 조각으로 나눈 후에 물체를 떨어트렸을 때 오브젝트가 부서지지 않고 그대로 뭉쳐있는 현상이 발생했다. 해결 디스트럭션으로 생성된 지오메트리 컬렉션의 디테일 패널에는 GC라는 항목이 있는데, 거기서 Damage Propagation Data의 수치를 변경해 준다. 기본값은 Break Damage가 1로, Shock Damage는 0으로 되어있다. 이 값들을 모두 만족스러운 결과가 나올 때까지 변경해 준다. 유튜브 튜토리얼과 공식 가이드에 모두 이런 내용에 대해서는 언급되어있지 않던데, 삽질 방지를 위해서라도 한 번쯤은 설명되어 있는 게 좋을 것 같다. [Unreal] "디버깅을 시작할 수 없습니다. 프로젝트 속성을 열고..." 해결 방법 2023. 3. 10. 에러 원인 Git에서 다른 사람의 프로젝트를 공유받을 경우 가끔 다음과 같은 문제가 발생한다. 디버깅을 시작할 수 없습니다. 프로젝트 속성을 열고 '구성 속성--> 디버깅'으로 이동하여 디버거 설정을 확인하십시오. 이는 솔루션의 디버거 시작지점을 찾지 못해 발생하는 문제이다. 해결 방법 솔루션 탐색기에서 시작 프로젝트 설정값을 변경하면 된다. 위와 같이 변경한 후 실행하면 프로젝트가 정상적으로 잘 열리는 것을 확인할 수 있다. [Unreal] Git에서 패치한 스크립트 언리얼에서 새로고침 하는 방법 2023. 3. 9. 문제점 외부에서 작업한 내용을 Git에서 Fetch 할 경우 스크립트의 종속성 등 참조가 제대로 되지 않을 수 있다. 이럴 경우 Unreal 관련 함수가 자동완성 되지 않으며 오류가 발생해도 컴파일 전까지 확인하기가 어렵다. 해결 방법 먼저 Git에서 파일을 모두 내려 받은 후 Tools -> Refresh Visual Studio Project를 선택한다. 스크립트가 모두 새로고침 되며 정상적으로 로드되게 된다. [Unreal] 임포트한 매쉬 표면 각지게 만들기 2023. 3. 2. Normal 변경은 언제 필요한가? 3D 오브젝트를 Import 하면 내부 알고리즘에 따라 Mesh의 Normal이 부드럽게 나타내어진다. Import 하면서 자동으로 계산되는 값이므로 면을 평평하게 하고 싶다면 Normal을 다시 계산해야 한다. 이는 로우폴리 오브젝트를 사용하는 등 각진 면이 필요한 경우에 다음과 같이 변경해주어야 한다. Normal 변경하는 방법 우선 변경하고자 하는 Mesh의 Asset Detail 윈도우에 들어간다. 그 후 위 이미지처럼 Recompute Normals와 Compute Weighted normals를 끄고 Threshold Tangent Normal을 0으로 변경한 후, Compute Weighted Normals를 체크했다가 다시 체크 해제한다. (혹은 체크해 .. [Unreal] Could not find the skeleton for Anim... 2023. 3. 1. 증상 Mesh를 import를 한 직후 애니메이션을 실행하면 잘 작동하지만, 저장했다가 다시 실행하면 "Could not find the skeleton for Anim..."라는 문구가 뜨며 에러가 발생하였다. 해당 문제는 Static Mesh나 Skeletal Mesh가 적용되지 않아 발생하는 에러이다. 원인 및 해결방법 여러 가지 문제가 있을 수 있으나 필자의 경우 해당 FBX모델이 Blender에서 직접 제작한 모델이었고, 그 모델의 오브젝트 이름에 공백이 들어가 있어 발생한 문제였다. Unreal에서 임포트 하면 자동으로 매쉬의 이름으로 Asset이름을 작성해 주는데 공백이 들어가면서 발생하는 문제다. 따라서 공백을 언더바나 대문자 등의 형태로 변경해주면 된다. 이전 1 2 다음 1/2 반응형