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유니티/그래픽스

[Unity] 매쉬 컴포넌트 (Mesh components)

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매쉬 컴포넌트의 종류

Mesh component에는 다음과 같은 종류가 있다.

  • Mesh Render Component
  • Skinned Mesh Render Component
  • Mesh Filter Component
  • Text Mesh Component

이 중 Mesh Filter Component는 Mesh Render Component와 함께 붙어 렌더링 할 Mesh의 Reference를 갖는 역할을 하고 Text Mesh Component는 텍스트를 나타날 때 사용하지만 지금은 Text mesh pro로 인해 Legacy로 남겨진 상태이다.

 

우리는 가장 많이 사용하는 Mesh render와 Skinned mesh render에 대해서만 구별하면 된다.


Mesh render와 Skinned mesh render의 차이점

둘 모두 매쉬를 렌더링 할 때 필요한 컴포넌트이지만, 일반적인 정적인(static) 매쉬를 렌더링 할 때 Mesh render를 사용하는 반면 애니메이션이 있는 경우 Skinned mesh render를 사용한다.

 

정적인 오브젝트 (일반 사물) Mesh render component
동적인 오브젝트 (애니메이션 캐릭터) Skinned mesh render component

다시 말해, Skinned mesh component는 버텍스들이 변형가능(Deformable) 한 경우에만 적용된다.

 

따라서 Blender나 Maya, 3DS Max 같은 DCC툴로 작업할 때 Skinned mesh component를 갖도록 제작하여야 한다.

(유니티 내부에서 mesh render에서 skinned mesh로 형태를 변화할 수는 없다.)

핵심은 모델링 툴 내부에서 해당 모델링 오브젝트가 Deformable 하도록 변형시켜 줘야 한다. (블렌더의 경우 위 링크 참조)

 

아래는 컴포넌트 방식에 따른 애니메이션 작동 방식 차이점이다.

skinned mesh render
mesh render

 

Skinned mesh component는 모든 매쉬가 하나의 형태로 합쳐져 버텍스가 변형되는 형태로 애니메이션이 진행된다.

반면 Mesh render component는 각 매쉬가 나뉘어 버텍스끼리의 상대좌표는 유지한 채로 매쉬의 트랜스폼이 바뀌며 애니메이션이 실행된다.

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