반응형 전체 글 [Unreal] .abc 파일로 언리얼에서 시뮬레이션 실행하기 2025. 1. 24. 언리얼 내장 시뮬레이션 플러그인언리얼엔진에는 Niagara라는 아주 좋은 파티클 시뮬레이션 시뮬레이션이 있다.하지만 런타임 기반의 파티클 시뮬레이션인 만큼 정밀한 효과를 나타내거나 특정 효과(의류, 점성 유체)등을 나타내는 용도로는 적합하지 않다.이런 경우 외부 DCC툴에서 미리 시뮬레이션은 bake 하여 언리얼에 가져오는 수밖에 없다.임포트 세팅이번 예시에서는 블렌더를 기준으로 하여 .abc를 임포트 하였다..abc가 있다는 가정하에 언리얼엔진에서 임포트 하면 다음과 같은 창이 나타난다. 우선적으로 확인해야 하는 부분은 Import Type이다.1. Import Type : Geometry Cache파티클이 Geometry로 되어있고, 이 정보가 cache로 저장되어 있기 때문에 Type을 변경한다... [Unreal] 'Unknown file format: not a valid Alembic' 해결 방법 2025. 1. 24. 증상언리얼에서 .abc(알렘빅)파일을 임포트 할 때 'Unknown file format: not a valid Alembic'이라는 에러 메시지와 함께 임포트가 되지 않는 현상이 발생한다. 원인 및 해결 방법이유는 아주 간단하다.알렘빅 파일이 포함된 경로에 한글이 있기 때문에 한글을 포함하고 있지 않는 경로에 .abc파일을 위치시키고 다시 import하면 해결된다. [Unreal] Auto Exposure가 해제되지 않는 경우 해결 방법 2024. 5. 11. 증상오토 익스포저를 해제하기 위해 포스트 프로세싱의 미터링 모드를 매뉴얼로 하더라도 여전히 자동으로 익스포저가 조절되는 현상이 발생하였다. 원인이는 포스트 프로세스 볼륨이 크기를 갖는 박스형태인데, 이 박스 내부만 해당 설정값을 적용시키기 때문이다. 해결 방법포스트 프로세스 볼륨의 Scale을 아주 크게 키우거나, 포스트 프로세스 볼륨이 무한한 영역을 가지도록 설정값을 조정하면 된다. Post Process Volume Settings에는 Infinite Extent라는 항목이 있는데, 이 값을 True로 하면 해결된다. (Metering Mode도 Manual인 것을 확인하자.) [Blender] 시뮬레이션 Bake버튼이 보이지 않을 경우 해결 방법 2024. 5. 7. 증상 및 원인 블렌더에서 유체 시뮬레이션을 사용하는 도중 Cache를 Bake 하려고 할 때 Bake 버튼이 보이지 않는 경우가 있다.이때 실행을 하면 분명 캐시는 생성되는 것을 확인할 수 있는데(재시작하면 높은 프레임으로 시뮬레이션이 실행된다), 이 상태에서는 여러 개의 캐시를 관리하거나 Release 하기가 어렵다.해결 방법Cache의 Type을 Replay가 아닌 All로 변경하면 된다. [Blender] 지오메트리 노드 사용법(1) - 노드 생성 및 조작 방법 2024. 4. 21. 지오메트리 노드 시작하기 본격적으로 시작하기 이전에 지오메트리 노드를 사용할 수 있는 창을 하나 더 열어주어야 한다. 창을 열었다면 Geometry 노드를 추가해 주면 된다. 또는 다음과 같은 방법으로 추가할 수도 있다. 새롭게 추가된 화면은 다음과 같은 상태이다. 여기서 Group Input과 Group Output 같은 큰 박스를 노드라고 하며, Geometry라고 하는 점은 소켓이라고 한다. 우리는 이 박스들을 이용해서 수학적으로 메쉬를 생성할 수 있다. (마치 후디니의 절차적 모델링이나 유니티/언리얼의 노드 그래프와 비슷하다.) 이때 소켓은 같은 색깔끼리만 연결할 수 있다. 이는 색칠 작업을 할 때 페인트를 사용해야 하는데 뜬금없이 망치를 사용하는 것을 막은 것과 같다고 생각하면 된다. 조작방법 .. [Unity] 유니티 HDRP에서 식물의 잎이 자주색(보라색)으로 보일 때 해결 방법 2024. 4. 21. 증상 유니티에서 나무 배치 작업을 할 때 분명 머테리얼과 셰이더가 잘 들어가 있는데 잎이 자주색으로 나타나는 경우가 있다. 이때 자세히 보면 텍스처는 잘 나타나 있으면서 마젠타색이 덧잎혀 져 나타난다. 예를 들어, 아래의 상황과 같다. 이를 해결하기 위해 셰이더와 머테리얼을 살펴보면 문제가 없다. 이 문제는 왜 발생하는 것일까? 원인 결론부터 말하면 Diffusion Profile 때문이다. Diffusion Profile은 Subsurface Scattering Material(피하 산란 머테리얼)에 쓰이는 프로필 정보인데, 이 정보가 누락될 경우 저렇게 텍스쳐 위에 마젠타 색이 입혀져 나온다. Subsurface Scattering Material은 식물의 잎이나 사람의 피부처럼 빛을 일정 부분 투과.. [C#] 참조 변수를 매개변수로 전달했을 때 null로 변경할 수 없는 이유 2024. 4. 17. 참조 형식 변수의 전달 클래스 형식의 지역 변수를 메서드의 매개 변수로 전달하는 상황을 생각해 보자 우리는 해당 메서드에서 매개 변수로 전달된 클래스의 필드를 변경할 수 있다. 그리고 변경된 정보는 지역 변수에 그대로 수정되어 있는 상태이다. 그런데 어떤 이유로 인해 메서드로 전달받은 클래스의 참조를 null로 한다면 어떻게 될까? public class Example : MonoBehaviour { Test test1 = new Test(); void Start() { SetNull(test1); Debug.Log(test1); } public void SetNull(Test test) { test = null; } } public class Test { public string Name { get; .. [Unity] 팩토리 패턴 (Factory Pattern) 2024. 4. 17. 팩토리 패턴이란? 직역하면 공장 패턴이라는 의미 그대로, 어떤 객체를 만드는 공장과 제품 그리고 소비자로 이루어진 디자인 패턴이다. 따라서 객체를 생성하고 다루는 부분이 분리될 수 있다. 이는 소프트웨어의 유연성과 확장성을 증가시킴을 의미한다. 유니티에서 어떤 오브젝트를 특정 지점에 생성하는 경우를 살펴보자. 원래는 Instantiate 메서드를 사용하여 변수에 담은 다음 해당 오브젝트의 위치나 상태를 변경해주어야 했을 것이다. public GameObject CreateSword() { var clone = Instantiate(product.gameObject); clone.transform.position = Vector3.zero; clone.transform.localScale = Vector3.. 이전 1 2 3 4 ··· 18 다음 1/18 반응형