반응형 그래픽스 [Unity] HDRP (1) - 프로젝트 세팅 및 볼륨 2022. 8. 9. 이 글은 유니티 공식 HDRP가이드 문서를 바탕으로 2021.3.1 버전을 기준하여 작성되었습니다. HDRP란? Unity의 SRP(Scriptable Render Pipeline - 유저가 그래픽의 커스터마이징이 C# 레벨에서 가능한 파이프라인)중 하나이다. 유니티에서는 SRP로 URP와 HDRP 두 가지를 배포해놓았다. 빌트인, URP와의 차이점이라면 그래픽의 구현을 실제 세상과 흡사하게 표현한다는것이다. 따라서 조명과 햇빛 같은 빛 표현과 그림자 등이 실제 수치를 기반으로 한다. 볼륨 프레임워크 & Scriptable Rendering Pipeline Asset 그러나 이러한 세팅값들이 씬에서 항상 일정할 수는 없다. 예를 들어 햇빛이 강하게 내리쬐는 야외와 은은한 조명만이 전체를 밝혀야하는 실내는.. [Unity] 라이트 세팅 (1) - 리얼타임 라이팅과 베이크드 라이팅 2022. 5. 6. 그래픽스에서 라이팅을 많이 다루는 이유 유니티나 언리얼 같은 3D 엔진에서 라이팅은 매우 중요하다. 라이팅 하나만으로도 게임의 분위기를 반대로 바꿀 수도 있다. 라이팅에 대해 구체적으로 알아보고자 한다. (사용방법 관한 내용보다는 비교 위주로 포스팅하도록 하겠다. 사용방법은 공식문서나 공식 블로그에 많이 나와있기 때문.) 라이팅을 잘 다루려면 다음과 같은 정보를 알아야 한다. 직접 조명과 간접 조명 라이트 프로브와 리플렉션 프로브 라이트 매핑과 셰도우 매핑 조명(빛)과 그림자 라이팅 기초 배경 지식 빛의 물리적 특징 게임엔진에서 라이팅은 현실세계의 라이트 물리 일부를 그대로 구현한다. 그렇다면 우리가 살아가는 세상의 빛 특징은 어떻게 있을까? 큰 특성은 다음 표와 같다. 투과(transmission) 굴.. 이전 1 다음 1/1 반응형