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유니티/그래픽스

[Unity] HDRP (3) - 렌더링 보정

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유니티 고해상도 파이프라인에서는 렌더링 된 결과를 보정하기 위한 여러 가지 추가 과정이 있다.

 


안티앨리어싱

Anti-Aliasing 이란?

PC로 비디오게임을 하다 보면 그래픽의 모서리가 깨지는 경우가 가끔 발생한다.

아래의 사진을 보자. 구조물의 경계 부분에서 계단현상이 발생한 것을 볼 수 있다. 특히 흑백의 대비가 뚜렷할 경우 더 극심한 대비가 나타나는 것을 알 수 있다.

계단 현상

이러한 계단현상을 앨리어싱이라고 하고 '상반되는' 이라는 의미의 Anti가 앞에 붙은 것이다.

결국 안티앨리어싱의 우리말은 계단현상 방지라는 의미가 되겠다.

 

이러한 계단현상은 다운 스케일링(원본보다 낮은 해상도로 출력하는 경우) 시에 심하게 나타난다.

 

이를 막기 위한 안티앨리어싱에는 여러 종류가 있다.

그중에서도 유니티에서는 MSAA와 포스트 프로세싱 효과로 FXAA, TAA, SMAA를 제공한다.


HDRP 안티앨리어싱 종류

구분 특징 사용방법
MSAA (Multi Sample Anti-Aliasing) 포워드 렌더링에서만 동작, 스페큘러 조명X HDRP Asset - Rendering - MSAA
FXAA (Fast Approximate AA) - 고대비 영역간 픽셀을 블렌딩하는 SAA(Spartial Anti-Aliasing)사용
- 상대적으로 낮은 비용
- 선명도가 낮아질 가능성 존재
Camera - Rendering - Post Anti-Aliasing
TAA (Temporal Anti-Aliasing) - 프레임 비교로 계단현상 제거
- 모션벡터 활성화 필요
- 오브젝트가 빠르게 움직일 경우 고스팅 현상 발생 가능
SMAA (Subpixel Morphological AA) - 이미지의 테두리만을 감지하여 패턴을 찾는 기술
- 주로 카툰풍이나 아트스타일에 적합

 

다음 이미지는 종류별로 결과를 비교한 사진이다.

미적용 FXAA
TAA SMAA

세 가지의 포스트 안티앨리어싱 모두 미적용에 비해서 계단현상을 상당히 해결한 것을 알 수 있다.

FXAA와 SMAA는 높은 수준으로 계단현상이 해결되었지만 TAA에 비해 비용이 높은 것을 감안해야 하므로 적절히 사용하는 것이 중요해 보인다.

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