에러 증상 및 원인
블렌더에서 Armature Deform - Automatic Weights를 통한 자동 리깅을 할 때 가끔 실패하는 경우가 있다.
이때 다음과 같은 에러 로그를 내뱉으며 리깅이 되지 않는다.
이는 자동 리깅을 하는 과정에서 가중치 계산 알고리즘이 적절한 솔루션을 찾지 못하여 발생하는 이유다.
이러한 원인은 여러가지가 있을 수 있다.
하지만 대부분의 경우 버텍스가 지나치게 밀집되어 있는 경우 발생한다.
해결 방법
버텍스 개수 감소
첫 번째로 해볼 수 있는 것은 밀집된 버텍스의 개수를 줄이는 것이다.
가능하다면 리토폴로지를 진행해도 되지만, 간단하게 아래와 같은 방법으로 우선 해결을 시도해 볼 수도 있다.
필자가 사용하는 방법은 크게 두 가지가 있다.
1. Edit Mode - Edge - UnSubdivide
선분(Edge)의 개수를 줄여주는 작업을 진행한다.
이 경우 버텍스의 갯수를 크게 줄일 수 있다. (다만 Shade Smooth를 통해 노멀을 유지하는지 확인할 필요는 있다.)
아래는 실행 전과 후의 차이이다.
2. Edit Mode - Mesh - Clean Up - Merge by Distance
이 과정을 통해 겹쳐져 있는 점들을 모두 제거할 수 있다.
형태를 크게 변경하지 않고 진행되기 때문에 가급적이면 해주는 것이 좋다.
거리를 너무 크게 지정하면 노멀이 변경될 수 있기 때문에 적절한 거리조절이 필요하다.
이러한 과정을 거쳐 버텍스의 개수가 줄었다면 다시 한번 Ctrl + P를 눌러 자동 리깅을 시도해 보자!
만약 여전히 실행되지 않는다면 이어서 다음 방법을 실행해 볼 수 있다.
오브젝트 스케일 변경
현재 메쉬와 본의 사이즈가 너무 작은 경우 Automatic Weights가 실행되지 않을 수 있다.
이 경우 전체 사이즈를 키워서 다시 한번 실행해 본다.
Bone과 모델 Mesh를 함께 선택하고 크기를 크게 키워준다.
단순히 스케일을 변경하는 것만으로도 정확도를 높일 수 있다.
해결이 되지 않을 경우
대부분의 경우 위의 두 가지 방법으로 해결될 것이라 생각한다.
하지만 여전히 해결되지 않는다면 다음과 같은 방법을 사용해 볼 수 있다.
- Weight Painting으로 수동으로 가중치 지정
- 메쉬의 Object Mode에서 Ctrl + A를 눌러 크기와 회전 초기화
- Clean Up에서 Decimate Geometry 사용
- Auto Weights 관련 애드온 사용
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